Estrategia
general, pateadores, organizaciòn general,
corredores, apoyos, variantes salidas propias
de 22 mts. y media cancha; organizaciòn
general, receptores y variantes salidas recibidas
de 22 mts. y media cancha, pelotas recibidas
en el fondo de campo, dìas ventosos
y terrenos mojados.
SALIDAS DE CAMPO
- EL EQUIPO PATEADOR
Objetivo
Recuperar la posesión de la pelota.
Factores Clave
· Patear lo suficientemente alto
para que los compañeros estén
en posición de agarrar la pelota.
· Correr en ángulo desde la
línea de touch para tomar la pelota.
· Tomar la pelota mientras que, al
mismo tiempo, giramos dando la espalda al
contrario.
· Unirse o juntarse con el receptor
de la pelota, si esta fue tomada o atrapada
ó estar en posición de recuperar
una pelota desviada o cacheteada y unirse
apoyando al recuperador de la misma.
· Formar un ruck o maul desde donde
el equipo pueda atacar.
Explicación
La pelota debería estar, en el aire,
el tiempo suficiente para que los compañeros,
del pateador, lleguen al lugar donde caerá
la pelota y puedan disputar la posesión
de la misma.
Este es el porque la patada se efectúa
desde el centro de la cancha hacia derecha,
izquierda o en cualquier lugar detras de
la línea de 10 mts de los adversarios
. La pelota en todos los casos debe estar
en el aire, el tiempo suficiente, para que
un compañero pueda llegar y elevarse
y tomarla.
Sin embargo aparecerán problemas
cuando la superficie del campo de juego
se encuentra blanda. Siendo la mayoría
de las salidas, de “drop o sobrepique”,
sobre una superficie blanda, la pelota frecuentemente
no rebotará o se despegará
lo suficiente del piso. Esto impedirá
que el impacto del pie sea en el extremo
inferior de la pelota. Consecuentemente
el tiempo de vuelo de la misma, en el aire,
se verá reducido. Algunas veces apenas
se alcanza la línea de los 10 mts.
para reiniciar el juego.
Es importante destacar que simpre la mejor
salida es hacia la derecha de los propios
jugadores de tal manera que quien vaya en
busca de la pelota lo haga con su brazo
derecho (el más diestro) siguiendo
el trayecto de la pelota en todo su vuelo.
Esto requiere de mucha práctica de
quien realiza las salidas pues debe cambiar
su perfil inicial posicionándose
de diferente forma del que lo haría
si saliera hacia su izquierda.
Es mejor que la patada de inicio sea efectuada
dentro del reglamento, ej. que ésta
llegue a los 10 mts. y que no se quede corta,
ya que si así fuera, la oposición,
tendrá un scrum a su favor en el
centro de la cancha. Esto solo ocurre ocasionalmente
en las salidas de 22 mts. debido a que aquí
solo tiene que superar la línea.
Para que el jugador que salta a tomar la
pelota pueda ver a la misma en todo su recorrido,
debería correr hacia ésta
desde una posición cercana a la línea
de touch o fuera. El saltador requerirá
de un buen dominio de la destreza de saltar
y tomar en el aire una pelota pateada. Con
frecuencia la misma es desviada o cacheteada.
Para evitar el cacheteo frontal (knok-on),
el saltador debería girar durante
el salto para que la pelota sea desviada
hacia un compañero “base”
en apoyo.
Estos compañeros deben estar cerca
para recuperar la pelota pero lo suficientemente
alejados para poder entrar, a recuperarla,
yendo hacia adelante.
Una vez recuperada la pelota, el juego continua.
Principios de las
Salidas del Equipo Pateador.
Explicación
Cualquiera sea el tipo de Salida, el objetivo
es generalmente recobrar la posesión
de la pelota.
Las salidas de media cancha, de 22 metros,
tienen el mismo objetivo recobrar la posesión
de la pelota.
Salidas de Media
Cancha / 22 metros
· Patear eficazmente de modo que
los compañeros puedan recobrar la
posesión
· Seguir el puntapié según
un patrón o modelo que reduzca las
opciones de los oponentes
· Disputar la pelota de manera organizada
para recobrar la posesión
· Usar la posesión recobrada
para aplicar los principios de ataque
Explicación
La posesión se recupera de las salidas
de 22 metros y medio campo, inicialmente
pateando con precisión para recobrar
posesión. La patada debería
ir la mínima distancia hacia adelante
pero con suficiente altura para que los
compañeros estén en posición
de disputar la posesión.
Alternativamente, la patada puede ser al
fondo del campo para que la mayoría
de los compañeros del receptor estén
fuera de juego por delante de este jugador.
Siguiendo el puntapié según
un patrón o modelo el receptor oponente
se verá forzado a patear al touch
concediendo el lanzamiento al lineout.
Cuando los jugadores están disputando
la posesión, deberían jugar
según un patrón donde cada
uno tenga roles designados.
Esto asegurara que haya apoyo para recuperar
la posesión tanto si la pelota es
atrapada por un compañero, por un
oponente o si es desviada.
El posicionamiento debería evitar
que se cometa knock on. Sin embargo, es
importante estar listo para aprovecharse
del knock on del oponente y para evitar
que los oponentes obtengan ventajas de un
knock on.
Por último, si la oposición
gana la posesión, el jugador más
cercano debería intentar privarlos
de la misma lo antes posible.
SALIDAS DE CAMPO-
EL EQUIPO RECEPTOR
Objetivo
Ganar la posesión de la pelota.
Factores Clave
· Ubicarse detrás del supuesto
lugar donde caerá la pelota una vez
pateada.
· Moverse hacia esta para agarrarla
o tomarla.
· Ubicarse para recuperar una pelota
desviada.
· Unirse al portador para formar
un ruck o maul desde donde el equipo pueda
atacar.
Explicación
Varios de los factores clave aplicables
en recuperar la posesión, por el
equipo pateador, se pueden usar también
con el equipo receptor para ganar la posesión.
Para poder competir por la pelota, el equipo
recibidor debe ser capaz de ir por la misma,
yendo hacia adelante. Si los jugadores receptores
están quietos o se tienen que desplazar
hacia atrás, para tomar la pelota,
se encuentran en desventaja.
El saltador, puede ser ayudado por un compañero,
en el salto por la pelota. Es similar al
apoyo que recibe, el saltador, en el lineout.
Para lograr esto, saltador y jugador de
apoyo deben moverse al unísono. Esto
también depende en cuan acertado
es, el equipo recibidor, en anticipar donde
caerá la pelota.
Si la pelota es desviada, el saltador, deberá
girar en el aire para que este cacheteo
llegue a un compañero en apoyo (y
no sea knock-on).
Este compañero deberá estar
lo suficientemente cerca para recuperar
esa pelota antes que un adversario y con
profundidad para ir por la misma si esta
fuese desviada imprevistamente. Este rol
es esencial si la patada va a ser disputada,
ya que son pocas las que se toman con claridad.
Por supuesto que si la patada le da tiempo
suficiente al equipo receptor, de tomarla
sin disputarla, muy pocos de estos inconvenientes
podrán surgir. Las opciones normales
de ataque se podrán utilizar debido
al tiempo disponible para ejecutarlas.
Una vez tomada la pelota, la mejor opción
es usualmente la de formar un ruck o maul
y continuar desde allí. Esto es debido
a que la pelota será recibida en
un área congestionada donde hay muchos
jugadores. Un ruck o un maul crearán
espacio para atacar.
Principios de las
Salidas del Equipo Receptor
Explicación
El objetivo no es diferente del que tiene
el equipo Pateador.
La diferencia es simplemente que el equipo
receptor debe reaccionar al puntapié
ya que ellos no son los iniciadores del
juego.
Los principios que se detallan a continuación
se aplicarán solamente a los puntapiés
de medio campo que se reciben y a los drop
outs desde la línea de 22 metros.
Resultados / Principios
· Anticipar el lado del campo hacia
donde la pelota será pateada
· Colocarse de modo que el máximo
número de jugadores esté cerca
y por detrás de la posición
en la cual hay más probabilidades
de que la pelota sea tomada
· Posición de apoyo para puntapiés
cortos de modo que los roles practicados
puedan ser desempeñados
· Disputar la posesión según
un modelo o patrón tal que la pelota
sea usada
· Basándose en la posición
de campo y posición del oponente,
desarrollar la mejor opción de ataque
Explicación
Mediante la anticipación del lado
del campo, los ganadores de la pelota, muy
probablemente los forwards, pueden recobrar
la posesión.
Esto es lo más importante para patadas
cortas disputadas porque queda poco tiempo
de reacción disponible.
Las patadas efectuadas más largas,
hacia adelante del campo, dan más
tiempo y espacio para elegir una opción
para las mismas. Las decisiones son similares
a las del Contraataque.
Colocándose más atrás
de la probable posición de la pelota,
los jugadores están en posición
para avanzar y desempeñar su rol.
Si están con poca profundidad y la
pelota va detrás de ellos, deberán
volver para atrás para apoyar antes
que avanzar. El tiempo que esto les toma
le dará una ventaja a los oponentes.
Una vez que la posesión ha sido ganada,
se pueden elegir opciones de ataque.
La posición en el campo puede ser
importante, por ejemplo la zona del campo
donde esté desarrollándose
el juego, o el carril y/o andarivel, en
el campo, donde está el juego.
Además, el posicionamiento de los
oponentes puede ofrecer opciones basadas
en sus números agrupados en la posición
de la pelota y de aquellos distribuidos
a lo ancho del campo.
Las dos opciones fundamentales son, o bien
usar la posesión para ganar territorio,
o usarla para atacar.
Roles Funcionales
en las Salidas y Recepciones de Campo.
1. Pateador (Equipo que Patea)
2. Saltadores / Agarradores (Ambos Equipos)
3. Levantadores (Equipo Receptor)
4. Recuperadores de Pelota (Ambos Equipos)
Explicación
Los levantadores son los que sostienen al
agarrador / receptor en el aire para que
pueda tomar la pelota. Ello se aplica al
equipo receptor únicamente.
Los recuperadores de pelota son los que
están listos para recuperar la pelota
si esta no es tomada sino es desviada hacia
ellos. Si la pelota es tomada por el agarrador
su rol cambia de inmediato y forman un ruck
o maul, o toman posición para correr,
pasar o patear la pelota.
Equipo que realiza
la Salida
1. Rol Funcional - Pateador
Factor Clave
· Patear lo suficientemente alto
para que pueda recuperarse la pelota
· En lo posible salir hacia la derecha
para buscar la pelota con brazo diestro
(derecho)
Explicación
El propósito del equipo pateador
es recuperar la pelota una vez que esta
ha sido pateada.
Para ello el pateador debe patearla lo suficientemente
alto para que el agarrador pueda tomar la
pelota de aire después de correr
hacia ella.
Cuando la mayor proporción de salidas
eran con pelota fija, la exactitud de estas
patadas permitían lograr altura y
exactitud, cerca de los 10 metros para que
los agarradores tuvieran tiempo y un mínimo
de carrera para tomar la pelota.
Si bien las salidas de drop pueden efectuarse
con la misma precisión con suelo
firme, es difícil con suelo muy mojado
y embarrado. Por ello se emplea una variedad
de salidas, a saber:
· Patear al forward más profundo
que está detrás de los otros
en el equipo receptor. Este generalmente
está ubicado justo delante de la
zona de 22 metros. La pelota no puede patearse
al touch de aire desde esta posición.
La carga rápida puede llegar a tacklear
a este receptor. Una vez asido tendrá
poco apoyo detrás para ayudarlo,
los compañeros tendrán que
retroceder antes de avanzar para entrar
en juego. Aún cuando haga un pase
a un jugador dentro de los 22 metros, este
pase tomará tiempo y la patada al
touch será apurada. Ambas situaciones
permiten al equipo pateador aplicar presión.
La posesión será inmediatamente
recuperada o el equipo tirará la
pelota en el lineout subsiguiente.
· patear largo hacia el corner (esquina)
usando los jugadores más rápidos
para cargar la pelota para que la patada
devuelta sea apurada y no tenga distancia.
Cualquiera sea la opción el objetivo
es el mismo. Esto se logrará corriendo
y tomando la pelota o forzando una patada
al touch que concede la tirada en el lineout.
2. Rol Funcional
- Saltadores / Agarradores (Receptores)
Factores Clave
· trabajar como mini-unidad según
un patrón de juego
· estar en posición de ir
hacia la pelota
· disputar la pelota saltando y girando
para caer dando la espalda a los contrarios
· tomar la pelota o desviarla a los
compañeros
Explicación
Equipo Pateador
Este rol sólo ocurre si la patada
es recuperable y no una en que la posesión
inicial se concede y la presión aplicada
resulta en un lineout con tirada para el
equipo pateador.
Los jugadores del equipo pateador que cargan
deben correr desde el touch en ángulo
hacia el punto de caída de la pelota
para poder verla en el vuelo.
Al saltar a buscar la pelota deben girar
dando la espalda a los contrarios.
Si la pelota es tomada aterrizarán
en posición firme protegiendo la
pelota. Si la pelota es desviada no será
golpeada hacia delante provocando un knock-on,
y los compañeros podrán recuperarla.
Equipo Receptor
Con la diversidad de patadas la posición
inicial de los agarradores es muy importante.
Si estos no pueden ir hacia la pelota generalmente
pierden. De modo que los agarradores deben
formar suficientemente profundo para adelantarse
a buscar cualquier patada fuera de su zona
de 22 mts. Esto difiere de práctica
actual, donde los agarradores se paraban
a 12-15 mts. de la línea de 10 mts.
para ir a buscar las pelotas casi sobre
esta línea.
El agarrador ahora tendrá que correr
cierta distancia para tomar la pelota lo
cual dificultará la tarea de los
levantadores. Mientras que ahora ambos agarradores
se ubican en la misma línea, uno
más adentro que el otro, a través
del campo; una posición alternativa
puede resolver dicha dificultad.
Se paran uno detrás del otro. El
primero a 15-18 mts. de la línea
central y el segundo sobre la línea
de 22 mts.
Esto minimizará sus movimientos y
los levantadores podrán realizar
sus roles.
Los agarradores en el equipo receptor también
deben girar hacia sus compañeros
al saltar para proteger la pelota tomada.
Si esta no es tomada limpiamente, un cacheteo
controlado hacia sus compañeros evitando
el knock-on, será lo mejor.
3. Rol Funcional
- Levantadores
Factor Clave
· Juntarse con un saltador / agarrador
apuntalándolo para tomar la pelota
de aire y proveerle de estabilidad mientras
se encuentra en el aire.
4. Rol Funcional
- Barredores
Factores Clave
· ubicarse para recuperar pelota
cacheteada o desviadas por los saltadores
· estar listo para ser portador de
pelota para ejecutar la mejor opción
Explicación
El rol de apoyo se puede subdividir en levantadores
y barredores.
El rol de levantador se aplica usualmente
al equipo receptor. Los agarradores están
en pares con el levantador. En general son
jugadores de la primera línea que
realizan un rol similar en el lineout. El
levantar es similar trabando los codos para
proveer estabilidad en el punto más
alto del salto.
En la toma de la pelota, el levantador se
transforma en bloqueador sobre un lado del
agarrador para formar ruck o maul.
El barredor para ambos lados tiene el rol
inicial de asegurar la recuperación
de la pelota desviada.
Si, la pelota fue agarrada, este jugador
debe inmediatamente ayudar a formar un ruck
o maul. Los roles pasan a ser aquellos del
juego de segunda fase.
Otro rol del jugador de apoyo es el de corredor.
El medio-scrum hará un corto pase
al jugador que se ha parado cerca del ruck
o maul. Al explotar sobre la pelota el jugador
intenta quebrar la línea de ventaja
e iniciar el avance. Esto es muy efectivo
si hay un lado ciego para usar.
Para evitar esto, por supuesto, el equipo
pateador debe intentar colocar la pelota
lo más cerca de la línea de
touch posible, de modo que no tengan que
defender ambos lados del ruck o maul si
se pierde la posesión.
Patrones de Puntapiés
de Salida
Los patrones que pueden ser usados por el
equipo que patea son los siguientes.
1. Patear al lado opuesto del campo.
2. Patear alto y corto de modo que un jugador
pueda correr para agarrarla.
3. Apuntar a un receptor que está
parado justo afuera de la línea de
22 metros de modo que la pelota no pueda
ser pateada directamente al touch. El puntapié
debe ser lo suficientemente alto para reducir
el tiempo de reacción del jugador.
Generalmente el jugador tiene forwards delante
de modo que ellos no lo pueden apoyar. Se
puede generar presión si la pelota
es pateada al touch y el line lo debe efectuar
el equipo que realizó la salida.
4. Patear profundo al rincón y utilizar
a los corredores más rápidos
del equipo para presionar la pelota picando.
Dirección
y fuerza del viento en las Salidas y Recepciones
El viento para ser significativo debe ser
razonablemente fuerte.
Ejemplos de juego afectado por el viento:
son las salidas y recepciones más
difíciles de realizar por razones
obvias.
· Viento en contra:
- salir pateando a un lugar frente y cerca
del pateador.
- recibir las salidas ubicados con más
profundidad y cuidado previendo el lugar
de recepción
· Viento a favor:
- salir usando el viento para ganar terreno
pateando al fondo con amplio despliegue
lateral de los jugadores y preparados para
una presión de larga carrera.
- recibir las salidas ubicados con menor
profundidad y cuidado previendo el lugar
de recepción.
Las Condiciones
del Terreno
Las variables son duro y seco, mojado y
barroso. Afectará a la habilidad
de los pateadores y de los jugadores en
busca de la pelota.-